KONSEP SUDUT PANDANG DENGAN KAMERA DAN PROYEKSI 3D
MEMAHAMI
TRANSFORMASI 3 DIMENSI
TRANSFORMASI
Transformasi merupakan suatu metode untuk mengubah
lokasi suatu titik pembentuk objek, sehingga objek tersebut mengalami
perubahan. Perubahan objek dengan mengubah koordinat dan ukuran suatu objek
disebut dengan transformasi geometri. Dalam Transformasi dasar yang akan
dibahas meliputi translasi, skala, dan rotasi.
Jenis-jenis transformasi yang sering digunakan pada
grafika komputer dibagi menjadi 3 macam, yaitu translasi, rotasi, dan skalasi :
A. Translasi (Translation)
Translasi merupakan bentuk transformasi yang
memindahkan posisi suatu objek, baik pada sumbu x, sumbu y, atau sumbu z.
Fungsi yang digunakan untuk melakukan translasi adalah :
glTranslatef(Tx, Ty, Tz)
glTranslated(Tx, Ty, Tz)
Parameter Tx digunakan untuk menentukan arah dan
seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu x. Parameter Ty
digunakan untuk menentukan arah dan seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan
berdasarkan sumbu y. Sedangkan parameter Tz digunakan untuk menentukan arah dan
seberapa jauh suatu benda akan dipindahkan berdasarkan sumbu z (berlaku pada
model 3D).
B. Rotasi (Rotation)
Rotasi merupakan bentuk transformasi yang digunakan
untuk memutar posisi suatu benda. Fungsi yang digunakan untuk melakukan rotasi
ialah :
glRotatef(θ, Rx, Ry, Rz)
glRotated(θ, Rx, Ry, Rz)
Parameter yang dibutuhkan pada fungsi tersebut ada 4
macam, yaitu parameter θ untuk besar sudut putaran, parameter Rx untuk putaran
berdasarkan sumbu x, parameter Ry untuk putaran berdasarkan sumbu y, dan
parameter Rz untuk putaran berdasarkan sumbu z. Jika parameter θ bernilai
postif, maka objek akan diputar berlawanan arah jarum jam. Sedangkan jika
parameter θ bernilai negatif, maka objek akan diputar searah jarum jam.
C. Skalasi (Scaling)
Skalasi merupakan bentuk transformasi yang dapat mengubah
ukuran(besar-kecil) suatu objek. Fungsi yang digunakan untuk melakukan skalasi
ialah :
glScalef(Sx, Sy, Sz)
glScaled(Sx, Sy, Sz)
Perubahan ukuran suatu objek diperoleh dengan
mengalikan semua titik atau atau vertex pada objek dengan faktor skala pada
masing-masing sumbu (parameter Sx untuk sumbu x, Sy untuk sumbu y, dan Sz untuk
sumbu z).
A. Konsep Kamera
Camera Angle dalam pengertian karya audio visual berati
Sudut pengambilan gambar yang menekankan tentang posisi kamera berada pada
situasi tertentu dalam membidik obyek. sudut dimana kamera mengambil gambar
suatu obyek, pemandangan atau adegan. Dengan sudut tertentu kita bisa
menghasilkan suatu shot yang menarik, dengan perspektif yang unik dan
menciptakan kesan tertentu pada adegan yang sedang kita tayangkan.Pernyataan
ini menegaskan, bahwa kamera yang dipakai dalam membidik obyek atau dengan
istlah lebih populer “Obyek dalam View Camera” itu,menggambarkan tentang
keberadaan kamera berada diposisi mana dalam keadaan seperti apa. Pemakaian
Camera Angle ini diharapkan dapat menghasilkan suatu peristiwa atau keadaan
obyek dalam bidikan kamera agar lebih terlihat menarik dan mampu
mengilustrasikan kedinamisan suatu keadaan. Setiap hasil bidikan dalam
pandangan kamera mempunyai kandungan makna dan nilai tertentu dari jenis sudut
pandang yang dipakainya.
·
PENGERTIAN
Camera Angle dalam pengertian karya audio
visual berati Sudut pengambilan gambar yang menekankan tentang posisi kamera
berada pada situasi tertentu dalam membidik obyek. sudut dimana kamera
mengambil gambar suatu obyek, pemandangan atau adegan. Dengan sudut tertentu
kita bisa menghasilkan suatu shot yang menarik, dengan perspektif yang unik dan
menciptakan kesan tertentu pada adegan yang sedang kita tayangkan.Pernyataan
ini menegaskan, bahwa kamera yang dipakai dalam membidik obyek atau dengan
istlah lebih populer “Obyek dalam View Camera” itu,menggambarkan tentang
keberadaan kamera berada diposisi mana dalam keadaan seperti apa. Pemakaian
Camera Angle ini diharapkan dapat menghasilkan suatu peristiwa atau keadaan
obyek dalam bidikan kamera agar lebih terlihat menarik dan mampu
mengilustrasikan kedinamisan suatu keadaan. Setiap hasil bidikan dalam
pandangan kamera mempunyai kandungan makna dan nilai tertentu dari jenis sudut
pandang yang dipakainya.
B. Pandangan Stereo
Konsep
pandangan stereo adalah satu objek 3D dilihat dengan posisi mata yang berbeda
yaitu posisi mata kanan dan mata kiri. OpenGL dapat menghasilkan pandangan
stereo dengan penciptaan viewport dua sisi dengan sudut pandang yang berbeda.
Memahami Pandangan Stereo caranya?
§ Tipuan kedalaman dalam citra 2D.
§ Didasarkan pada stereoskopik alami dari sistem mata otak.
§ Objek tidak dilihat dengan satu mata tetapi dengan dua mata.
§ Masing-masing mata melihat objek dari lokasi yang berbeda.
§ Tipuan kedalaman dalam citra 2D.
§ Didasarkan pada stereoskopik alami dari sistem mata otak.
§ Objek tidak dilihat dengan satu mata tetapi dengan dua mata.
§ Masing-masing mata melihat objek dari lokasi yang berbeda.
Berikut
ini adalah materi pembelajaran mengenai Proyeksi,Sebagai salah satu bagian dari
materi mata pelajaran Membaca gambar mudah-mudahan ini bisa bermanfaat….Salam
SMK Bisa!!!
1.
Proyeksi
Piktorial, Ortogonal dan Pandangan
Proyeksi merupakan cara
penggambaran suatu benda, titik, garis, bidang, benda ataupun pandangan suatu
benda terhadap suatu bidang gambar. Proyeksi piktorial adalah cara penyajian
suatu gambar tiga dimensi terhadap bidang dua dimensi. Sedangkan proyeksi
ortogonal merupakan cara pemproyeksian yang bidang proyeksinya mempunyai sudut
tegak lurus terhadap proyektornya. Secara umum proyeksi dapat dilihat pada
gambar 9.4. dibawah ini :
Gambar 9.4. Proyeksi
1.
Proyeksi
Piktorial
Untuk menampilkan gambar-gambar tiga dimensi pada
sebuah bidang dua dimensi, dapat dilakukan dengan beberapa macam cara proyeksi
sesuai dengan aturan menggambar. Beberapa macam cara proyeksi antara lain :
1.
Proyeksi
piktorial isometri
Untuk mengetahui apakah suatu gambar diproyeksikan
dengan cara isometri atau untuk memproyeksikan gambar tiga dimensi pada bidang
dengan proyeksi isometri, maka perlu diketahui ciri-ciri dan syarat-syarat
untuk menampilkan suatau gambar dengan proyeksi isometri. Adapun ciri dan
syarat proyeksi tersebut sebagai berikut :
1). Ciri pada sumbu
- Sumbu x dan sumbu y mempunyai sudut 30° terhadap
garis mendatar.
- Sudut antara sumbu satu dengan sumbu lainnya 120°.
2). Ciri pada ukurannya
Panjang gambar pada masing-masing sumbu sama dengan
panjang benda yang digambarnya.
Contoh :
Gambar 9.5. Proyeksi isometri
a). Penyajian Proyeksi Isometri
Penyajian gambar dengan proyeksi isometri dapat
dilakukan dengan beberapa posisi (kedudukan), yaitu posisi normal, terbalik,
dan horisontal.
1. Proyeksi isometri dengan posisi normal
Contoh :
Gambar 9.6. Proyeksi isometri dengan posisi normal
1. Proyeksi isometri dengan posisi terbalik
Gambar 9.7. Proyeksi isometri dengan posisi terbalik
1. Proyeksi isometri dengan posisi horisontal
Contoh :
Gambar 9.8.Proyeksi isometri dengan posisi horisontal
1. Proyeksi Dimetri
Pada proyeksi dimetri terdapat beberapa ciri dan
ketentuan yang perlu diketahui, ciri dan ketentuan tersebut antara lain :
1. Ciri pada sumbu
Pada sumbu x mempunyai sudut 10°, sedangkan pada sumbu
y mempunyai sudut 40°.
2. Ketentuan ukuran
Perbandingan skala ukuran pada sumbu x = 1 : 1, dan
skala pada sumbu y = 1 : 2, sedangkan pada sumbu z = 1 : 1
Contoh :
Contoh :
Gambar 9.9. Proyeksi dimetri
Keterangan :
·
Ukuran pada
sumbu x 40 mm
·
Ukuran gambar
pada sumbu y digambar 1/2 nya, yaitu 20 mm
·
Ukuran pada
sumbu z 40 mm
1. Proyeksi miring
Pada proyeksi miring, sumbu x berhimpit dengan garis
horisontal/mendatar dan sumbu y mempunyai sudut 45° dengan garis mendatar.
Skala pada proyeksi miring sama dengan skala pada proyeksi dimetri, yaitu skala
pada sumbu x = 1 : 1, dan pada sumbu y = 1 : 2, sedangkan pada sumbu z = 1 : 1.
Contoh:
Gambar 9.10. Proyeksi miring
Gambar 9.10. Proyeksi miring
1. Gambar Perspektif
Dalam gambar teknik, gambar perspektif jarang dipakai.
Gambar perspektif dibagi menjadi tiga macam, yaitu :
1. Perspektif dengan satu titik hilang
2. Perspektif dengan dua titik hilang
3. Perspektif dengan tiga titik hilang
Contoh : TH (Titik Hilang)
Gambar 10.1. Perspektif dengan satu titik hilang
Gambar 10.1. Perspektif dengan satu titik hilang
2. Proyeksi Ortogonal
Proyeksi ortogonal adalah gambar proyeksi yang bidang
proyeksinya mempunyai sudut tegak lurus terhadap proyektornya. Garis-garis yang
memproyeksikan benda terhadap bidang proyeksi disebut proyektor. Selain
proyektor tegak lurus terhadap bidang proyeksinya juga proyektor-proyektor
tersebut sejajar satu sama lain. Contoh-contoh proyeksi ortogonal dapat dilihat
pada gambar dibawah ini.
1.
Proyeksi ortogonal dari sebuah titik
Keterangan Gambar
Panah paling atas : Proyektor
Panah ditengah :Bidang proyeksi
Panah dibawah : Proyeksi
Panah ditengah :Bidang proyeksi
Panah dibawah : Proyeksi
Gambar
10.2.
Proyeksi ortogonal dari sebuah titik
Proyeksi ortogonal dari sebuah titik
1. Proyeksi ortogonal dari sebuah garis
Gambar 10.3. Proyeksi ortogonal dari sebuah garis
1. Proyeksi ortogonal dari sebuah bidang
Gambar 10.4. Proyeksi ortogonal
dari sebuah bidang
1. Proyeksi ortogonal dari sebuah benda
Gambar 10.5. Proyeksi ortogonal
dari sebuah benda
3.Proyeksi Pandangan
Proyeksi Eropa dan Amerika
Proyeksi Eropa dan Amerika merupakan proyeksi yang
digunakan untuk memproyeksikan pandangan dari sebuah gambar tiga dimensi
terhadap bidang dua dimensi.
1.
Proyeksi Eropa
Proyeksi Eropa disebut juga proyeksi sudut pertama,
juga ada yang menyebutkan proyeksi kuadran I, perbedaan sebutan ini tergantung
dari masing pengarang buku yang menjadi refrensi. Dapat dikatakan bahwa
Proyeksi Eropa ini merupakan proyeksi yang letak bidangnya terbalik dengan arah
pandangannya (lihat gambar 2.3).
Keterangan :
P.A = Pandangan Atas
P.Ki = Pandangan Kiri
P.Ka= Pandangan Kanan
P.Ba = Pandangan Bawah
P.Be = Pandangan Belakang
Gambar 10.6. Proyeksi Eropa
1.
Proyeksi
Amerika
Proyeksi Amerika dikatakan juga proyeksi sudut ketiga
dan juga ada yang menyebutkan proyeksi kuadran III. Proyekasi Amerika merupakan
proyeksi yang letak bidangnya sama dengan arah pandangannya (lihat gambar 2.4).
Keterangan :
P.A = Pandangan Atas
P.Ki = Pandangan Kiri
P.Ka = Pandangan Kanan
P.Ba = Pandangan Bawah
P.Be = Pandangan Belakang
Gambar 10.7. Proyeksi Amerika
1.
Pemilihan
pandangan depan
Pemilihan pandangan depan dari
benda yang akan disajikan dalam gambar adalah sangat penting. Karena pandangan
depan dapat langsung memberikan keterangan bentuk benda yang sebenarnya dan
jumlah pandangan depan juga ditentukan oleh pandangan depan tersebut. Pandangan
depan tidak selalu berarti bagian depan dari benda itu sendiri. Pandangan depan
adalah bagian benda yang dapat memberikan cukup keterangan mengenai bentuk khas
atau fungsinya.
1.
Perbandingan
antara Proyeksi Eropa dan Proyeksi Amerika
Keuntungan
Proyeksi Amerika
Diawal bab Proyeksi telah dijelaskan bahwa kedua
proyeksi tersebut dapat sama-sama dipakai, sesuai dengan standar ISO.
Negara Aamerika Serikat dan Jepang telah menentukan
untuk memakai proyeksi Amerika. Hal ini didasarkan pada keuntungan dari cara
ini disbanding dengan proyeksi Eropa, keuntungan-keuntungannya sebagai berikut:
2.
Dari gambar,
bentuk benda dapat langsung dibayangkan. Dengan pandangan depan sebagai patokan
dan bendanya muncul seperti aslinya.
3.
gambarnya mudah
dibaca, karena hubungan anatara gambar yang satu dengan yang lain dekat. Tidak
saja mudah dibaca, tetapi jarang terjadi salah pengertian.Cukup mudah lagi
(terutama) pada benda-benda yang panjang, susunan pandangan depan dan pandangan
samping mudah sekali dibaca.
4.
pandangan yang
berhubungan diletakkan berdekatan, oleh karena itu mudah untuk memberi
ukuran-ukurannya. Tidak mungkin terjadi salah pembacaan ukuran. Bagi teknisi
(operator mesin) lebih sederhana.
5.
dengan proyeksi
Amerika mudah memberi pandangan tambahan atau pandangan setempat.
1.
Simbol Proyeksi
Untuk membedakan proyeksi Eropa dan proyeksi Amerika,
perlu diberi lambang proyeksi. Dalam standar ISO (ISO/DIS 128), telah ditepkan
bahwa cara kedua proyeksi boleh dipergunakan. Sedangkan untuk keseragaman ISO,
gambar sebaiknya digambar menurut proyeksi Eropa (Kuadran I atau dikenal dengan
proyeksi sudut pertama).
Dalam sebuah gambar tidak diperkenankan terdapat gambar
dengan menggunakan kedua proyeksi secara bersamaan. Simbol proyeksi ditempatkan
disisi kanan bawah kertas gambar. Simbol/lambang proyeksi tersebut adalah
sebuah kerucut terpancung.
Simbol Proyeksi Eropa
Simbol Proyeksi Amerika
1.
Anak Panah
Anak panah digunakan untuk menunjukkan batas ukuran dan
tempat/posisi atau arah potongan, sedangkan angka ukuran ditempatkan di atas
garis ukur atau disisi kiri garis ukur.
Gambar 11.2. Anak panah
1.
Kesimpulan
1.
Proyeksi
Piktorial
1.
Proyeksi
piktorial terbagi menjadi 4 macam, yaitu isometri, dimetri, miring, dan
perspektif.
2.
Proyeksi
piktorial hanya digunakan pada gambar tiga dimensi untuk diproyeksikan pada
bidang dua dimensi.
2.
Proyeksi
Ortogonal
Proyeksi ortogonal merupakan proyeksi suatu titik,
garis, bidang, dan benda terhadap suatu bidang dengan garis proyektor yang
tegak lurus terhadap bidang proyekstornya.
3.
Proyeksi Eropa
1.
Proyeksi Eropa
hanya digunakan pada bidang dari suatu benda tiga dimensi agar memberikan
informasi lebih detail
2.
Letak bidang
yang diproyeksikan dengan proyeksi Eropa terbalik dengan arah pandangannya.
4.
Proyeksi
Amerika
1.
Proyeksi
Amerika hanya digunakan pada bidang dari suatu benda tiga dimensi agar
memberikan informasi lebih detail.
2.
Letak bidang
yang diproyeksikan dengan proyeksi Amerika sama dengan arah pandangannya.
Komentar
Posting Komentar